Poezja cybernetyczna w kontekście ludologii



1.

W napisanym u początków działalności poetów cybernetycznych Samookreśleniu czytamy: poezja cybernetyczna jest tą grą językową, w której chodzi o przeformułowanie niektórych z przeświadczeń, zakorzenionych w automatyzmie społecznych ocen. „Gra językowa”, jeśli przyjrzeć się pracom, które publikowane są w internecie na stronach bromboxy i szafranchinche, nie znaczy już tylko tyle co poetycka zabawa słowem, fuzja różnych poetyk i konwencji literackich czy modyfikowanie zastanych dykcji za pomocą cybernetycznych narzędzi (przesunięcie, generator szumów). Warstwa literacka tych utworów przeważnie znajduje się na dalszym planie (e.c.h.e.m.), a czasem nie występuje wcale (mainna.beta). Nie są to więc przypadki tradycyjnie pojmowanej „gry językowej”, a raczej forma rozgrywki – sterowalnego performance, który odbywa się na ekranie komputera1; jest to gra o język i szeroko rozumiane znaczenie, które czytelnik, a właściwie użytkownik, dokonując serii wyborów i podejmując (nie)określone akcje m o ż e „wygrać” – wytopić z nakładających się na siebie warstw: dźwiękowej, wizualnej i literackiej. Doświadczenie synestezji to kolejna forma jego potencjalnego „zwycięstwa”.

Już przy pierwszym kontakcie z tymi pracami staje się jasne, że język i narzędzia służące opisowi dzieł literackich nie znajdą tu zastosowania, stąd moja próba przyjrzenia się im z perspektywy ludologii.


2.

Ludologia, jako nauka zajmująca się badaniem gier komputerowych, skupia się na dwóch elementach tego zjawiska, które nie dają się przetransponować na pozostałe dziedziny aktywności kulturowej – mowa o fenomenie sprawczości i fenomenie symulacji.

O tym pierwszym M. Mateas pisze tak: [jest to] poczucie ośmielenia, które pochodzi od tego, że jest się zdolnym podejmować działania w świecie gry, których skutki powiązane są z intencjami gracza. Ważne jest także, aby spełnić pewne jego oczekiwania; jeśli manipulując elementami interfejsu gracz ma wpływ na elementy świata gry, lecz nie jest to efekt, którego oczekiwał, wtedy [...] nie możemy mówić o sprawczości2. W przypadku cyfrowych utworów R. Bromboszcza oraz tych, które umieszczam na swoim blogu, jednoznaczne stwierdzenie obecności lub braku elementu sprawczości nie jest możliwe z dwóch względów. Po pierwsze, zdarza się, że w pracach tych – na pierwszy rzut oka – interfejs w ogóle nie jest widoczny (wspomniany już e.c.h.e.m.) albo widoczny tylko częściowo (artykulator). Odbiorca – w zależności od tego czy uda mu się skomunikować z obiektem (wykryć interfejs), czy nie – uaktywnia się i podejmuje grę, włączając się w proces stwarzania („wygrywania”) znaczeń lub pozostaje tylko świadkiem dźwiękowych i wizualnych zdarzeń, a gdy nie ma interakcji, nie można też mówić o sprawczości. Po drugie, satysfakcja „gracza” w dużej mierze zależy od jego własnej inwencji, dociekliwości i wysiłku, który włoży w stwarzanie dzieła. Dobrym przykładem jest tutaj four.values Bromboszcza: praca ta, jeśli odbiorca nie zdecyduje się na żadne działanie, pozostanie czarną, niemą planszą. Za pomocą myszy można jednak przekształcać ją w czterokolorowy deseń, emitujący cztery różne dźwięki, których występowanie i porządek – na pozornie niedorzecznych zasadach – sprzęgnięty jest z warstwą wizualną. Ponadto, jak pisze sam autor, pierwszy kontakt, bez względu na to jak długi i intensywny, pozostanie w sposób nieunikniony „jedną czwartą”, jako że przy każdej kolejnej odsłonie (otwarciu pliku, w którym zapisana jest praca) losowany jest jeden z czterech różnych zestawów dźwięków.


3.

Poezja cybernetyczna – ta jej odmiana, która działa w oparciu o środowisko cyfrowe – z reguły nie stara się spełniać oczekiwań „gracza” co do sposobu komunikowania się i sterowania elektronicznym utworem, a przede wszystkim co do sensu i formy, które – nawigując i syntezując w locie poszczególne jednostki znaczeniowe (pętle audiowizualne) – usiłuje on „wygrać”. Przekonanie, że wszelkie automatyzmy w dziedzinie odbioru i oceny dzieła sztuki należy zwalczać, leżące u podstaw naszej działalności, implikuje specyficzną budowę tych utworów, co przejawia się m.in. w celowym korzystaniu z błędnych partii kodu czy eksponowaniu usterek oprogramowania (a_p_o). Działania takie mają na celu, po pierwsze, krytykę elektronicznego medium i co za tym idzie – krytykę społeczną; po drugie, zakłócanie, przebudowę lub testowanie języka (np. poetyckiego) we „wrogim” mu środowisku oraz, po trzecie, wymuszenie na odbiorcy – właściwej homeostatowi poszukującemu losowo nowej struktury zdolnej zapewnić mu stabilność – skokowości, rozumianej tu jako zdolność do przemieszczania się w inne rejony prawdopodobieństwa i sensu, kiedy zawodzą stosowane dotychczas mechanizmy percepcji.

W tekście E. Aarsetha Walczyłem przeciw prawu: wywrotowa gra i gracz implikowany czytamy o dwóch modelach użytkownika. Gracz implikowany, będący pochodną czytelnika implikowanego (idealnego), czyli takiego, który – jak ujmuje to W. Iser – ucieleśnia wszystkie predyspozycje potrzebne dziełu literackiemu do wywarcia efektu3, postępujący ściśle według instrukcji i reguł, odgrywający posłusznie rolę, jaką przewiduje dla niego program, zostaje tu zestawiony z graczem wywrotowym. Gry są maszynami, które czasem pozwalają graczom na robienie nieoczekiwanych rzeczy, często po prostu dlatego, że nie są one wyraźnie zakazane4; gracz wywrotowy zajmuje się tropieniem i adaptowaniem usterek (glitch) na własne potrzeby, porzucając tym samym przewidziane dla niego ścieżki czy scenariusze. Zachowania te mają na celu obalenie tyranii gry; odzyskanie tożsamości i poczucia wyjątkowości odgrywanego podmiotu poprzez mechanizm samej gry, ponieważ to właśnie ona – jak stwierdza H.G. Gadamer – jest tutaj właściwym podmiotem5, o ile, rzecz jasna, gracz implikowany nie zmieni statusu na gracza wywrotowego.

W przypadku poezji cybernetycznej (dotyczy to zarówno jej odmiany cyfrowej, jak i tej, której medium stanowi kartka papieru lub zwykły plik tekstowy) nieredukowalne, wydawałoby się, granice między dwoma omówionym wyżej modelami ulegają zatarciu. Między graczem implikowanym a rewolucyjnym można by nawet w niektórych przypadkach postawić znak równości. Idealny odbiorca tej twórczości to podmiot wyzwolony lub zmagający się z usiłującym zdominować go „właściwym” podmiotem gry (tekstu); odbiorca wyzbyty automatyzmów, który efekty działania wykrytych przez siebie usterek i błędów potrafi zastosować w sferze interpretacji (wytapianie sensów), interakcji (interfejs) oraz doświadczania satysfakcji estetycznej. Napięcie między graniem a „byciem granym” powinno utrzymywać się na równym poziomie; gracz wpływa na kształt dzieła, które niepostrzeżenie przemienia gracza, ucząc go alternatywnych protokołów komunikacji czy też odsyłając do znaczeń mieszczących się poza rejestrami oczywistości, „zrozumiałości”. Trzeba jednak pamiętać (statystyki nie pozostawiają tu żadnych złudzeń), że gracze wywrotowi to zaledwie niewielki odsetek wszystkich graczy; większość zdecydowanie woli przestrzegać reguł gry i odgrywać swoje role, co przywodzi na myśl analogiczne zachowania innych grup społecznych, np. środowisk twórczych czy środowisk różnoraką twórczością zainteresowanych. Pewnym pocieszeniem niech będzie to, że wynalazki „wywrotowców” niejednokrotnie znajdują szersze zastosowanie wśród „konserwatystów”.


4.

Po tych kilku istotnych dygresjach, wypada zająć się fenomenem symulacji, który – według Aarsetha – jest hermeneutycznym Innym narracji, jej przeciwieństwem, alternatywnym rodzajem dyskursu.

Symulacja to dynamiczny aspekt gier, odpowiedzialny za kształt świata gry, jest modelowaniem jednego dynamicznego systemu (wpisanego w grę) przez inny system dynamiczny (intenecji i działań gracza, jego „sprawczości”)6. Jeśli chodzi o czysto literacką odmianę poezji cybernetycznej, przedmiotem symulacji jest m.in. wspomniana już skokowość homeostatu (która stanowi tutaj również perceptualny wymóg doświadczenia takiego dzieła sztuki7), w przypadku naszych cyfrowych utworów sprawa jest nieco bardziej skomplikowana. Ich „świat” ma charakter umowny, konceptualny – często ogranicza się do prostych, sterowalnych figur geometrycznych. Świadomie rezygnuje się tutaj z przepychu właściwego interaktywnym produkcjom, wypuszczanym na rynek przez software'owych gigantów (prototyp07) lub przepych ten się wyśmiewa (potwierdzam_stel.arf). Jakie zjawisko stanowi tu przedmiot symulacji? Czy w ogóle można mówić tu o mimesis? Trudno udzielić odpowiedzi na te pytania bez popadania w sprzeczności lub paradoksy. Same utwory też niechętnie zdradzają swoje tajemnice. Na przykładzie serii prototypów Bromboszcza można jednak dojść do wniosku, że są to „niezamieszkałe konstrukcje”, być może wznoszone z myślą o literaturze, słowie poetyckim. Gra komputerowa – jako środowisko sprzyjające fuzji gatunków czy zacieraniu się granic między poszczególnymi dziedzinami sztuki, a przede wszystkim między tworzeniem i odtwarzaniem – jest dla poetów cybernetycznych medium niezwykle pociągającym, stanowiącym zarazem ogromne wyzwanie.
Konstruowane przez nich prototypy to prawdopodobnie tylko stadium przejściowe.




Łukasz Podgórni


1Termin zaproponowany przez M. Pisarskiego, Poezja pod prądem. O poezji cybernetycznej, http://perfokarta.net/teoria/poezja.pod.pradem.o.poezji.cybernetycznej.html



3Cytat za E. Aarsethem.


4E. Aarseth, Ibidem.


5Cytat za E. Aarsethem.



7R. Bromboszcz, Wiersz cybernetyczny – spektra i alianse, http://perfokarta.net/teoria/wiersz.cybernetyczny.spektra.i.alianse.html